ソラマメブログ

  

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2020年07月04日

今更Blender2.8【19】服作りでのテクスチャー

こんにちは!!
ボォクたゆぶ\o/

さて、今日は自分がハマった沼のメモです。

前回服作りのことを書いていましたが
UV展開からテクスチャー作りに関しては省いていたので

わかりやすい動画があるので
自分のメモとして貼っておきます。

【第3回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - テクスチャ



これ第三回となっているので
第0回から見るとすごいためになることが
沢山書いてあると思います。

Blender2.8の物つくりの基本を教えていると思う。

あとでじっくり見てみよう。


ここにたどり着いたきっかけが

シームを入れてUV展開をしたあとに
どう保存しても真っ黒な画面しか
PCに保存されなかったので
なんでだ・・・と沼にハマった事からでした。

基本的なテクスチャーの流れを全然わかっていなかった。

そのままテクスチャーペイントのタブを開いて
描こうとして、オブジェクトをクリックすると
「欠けている Materials, Textures,を見つけました!」
とエラーがでるので

きちんとした工程を踏まないといけないとわかりました。

しかもこのワニさんの動画は
Blender2.8では面倒なノードのやり方で
沼っていたのも解決できそうな操作法なので
是非見ておくといいと思います。




UVマップの線画をPCに保存する方法


UV Editing>UV>UV配置をエクスポート
これでUVテクスチャーを保存できます。



ということでメモ書き終了。



















  
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Posted by たゆぶ at 11:09Comments(0)Blender2.8練習

2020年07月02日

今更Blender2.8【18】SIGNATUREの服の作り方



こんばんは!!
Blender2.83.1の操作勉強をしています。

Blenderに関しては完全素人です。
そんな感じでメモを書いていきます。


モデリング(造形を作ること)はさておき、
服を作るにはリグを入れてUPしなければならない。

だいたいの人がリグ入れがわからなくて
服作れる人いいなーーーとなっているはず!!

僕もそんな中の一人でした。

だがしかし!!
Blender2.8シリーズになってから
圧倒的に操作が楽になったので
がんばって服が作れるようになるぜーきっとなるぜー。

服作りに関しての情報は
なんだか知らないが日本語
SL仕様のものを書いている人が
圧倒的に少ない。
少しでも自分と同じ沼にはまっている人の
助けになったらいいなーと思いながら
なおかつ、自分のメモとして書くことにする。



今回のメモは
各Mesh Body屋さんから手に入れる
DeveloperKitsの話である。

デペロッパーキット?なにそれってなると思いますが

ようは、皆さん服を買うときに
女性ならmaitreyaの身体の人はそれ専用の服とか
男性ならSIGNATUREの身体ならそれ専用と
自分の身体にフィットする服を買いますよね?

服屋さんは身体屋さんから
そのベースとなる素材をGETして服を作っているわけです。

それがDeveloperKitsです。

これは各Meshボディー屋のHPに
申請欄がありまして
店名、クリエイターの名前、店のLM、HP、自分のメールアドレス
なんのキットが欲しい・・・など記入するのです。

だいたい2週間以内くらいには
そのKITがメールに送られてくるという感じです。
(期間はその身体屋によりますが)

マイトレだけは未だにこないなー
あれって限られた人にしか来ないとかみんないってるなーどうなんだろうか


KITの中身は
だいたいメッシュボディーのベースと骨です。
いわゆるマネキン
それをBlenderで開いて
マネキンに合わせて服をつくれば
綺麗に身体にfitする服が作れるという流れです。











さて、今回僕がメモしておきたいことは
Blender2.8系でSIGNATURE Geralt BodyのKITを使ったところ
もともとこれがBlender2.7系専用のキットだから
Blenderのバージョンは2.7でやってね!!

と、SIGNATURE の店が推奨しているわけです。

だがしかし僕は2.7が使えないわけです。
操作が全然違うのです。
無理ゲーだと思っていながら
数日格闘した結果

【結局普通につかって普通にUPできた】
と、いうことがわかったので
メモりました。

服の作り方はまた後日暇なときに
きちんと書いときたいなー。
とりあえず今回は走り書きですみません。







無事にリグが入れられた経過を書いていくと

Image from Gyazo

Blender2.83.1を今僕は使っているわけですが
SIGの身体を開くと
AVASTARさんが
【キミ、このモデルは骨が古くて使えんよ】
警告してくるわけです。
とりあえず骨を最新にアプデしなさいと指示を出してきますが
ガン無視して服を作ります。
とりあえずテストなので適当にTシャツです。

※服を作るときの注意点
 今のSLは服をアップするときのボーンの基本姿勢がT字型です。
Image from Gyazo

SIGNATUREのKITは最初に開くとA字型なので
マネキンをT字のポーズしてから作って下さい。

Image from Gyazo

手が30° 足が5° 動かすとTになるよ!!
R+Ctrlで綺麗に動かせるよ




Image from Gyazo

どうにか適当にTシャツが作れたところで
(服の作り方はここ参照
 服の裏表ミスるときあるからここも見てください)
 
あと服の中心点もちゃんとしたほうがいいかもしれない
 Tシャツクリック>オブジェクト>原点の設定>原点をジオメトリへ

ちょっとこの原点の設定があっているのか自身がない
 でも、やらないと変なエラーが出ていたような気もする



実験なのでテクスとかは無視してリグいれです。
(テクスチャー関係はここらへんを見て参考に)
(あとここも参考になります)




↑普通のアバスターのリグ入れのやり方だと
服選ぶ>Shift押しながら骨選ぶ>アバスターのタブ>スキング>Bind to Armature
という流れですがこれはやりません。

これをやってもリグが入らない。


ので、この処理をします




服選択>Shiftを押しながらボーン選択>オブジェクト>ペアレント>自動のウエイトで

ポーズモードで手を動かすと
ちゃんとTシャツがついてきます。

やったー\o/と喜んでいるのもつかの間
Tシャツをクリックすると警告が出ます。
Image from Gyazo




赤いボタンを両方押します。
これはここにも書かれているのですが

Image from Gyazo

メッシュは最大 110 ジョイントにリグ付けできる
という仕様の現象で、
見るとわかるのですが"153"もやらかしています
オーバーしているので
優秀なアバスターさんがお掃除してくれるボタンです(たぶんw)


あとはウェイトペイント

骨選択+服選択>ウェイトペイント

Ctrl+骨部位でウエイトの影響がみられる
(どの骨が服に対してどれくらいの強さか)

ウェイトペイントのやり方などはここを参考に

自動のウエイトでとやっているのである程度いい感じになっているはずー
あとはもっとよく勉強しようとおもう。





最後にTシャツをクリックして
ファイル>エクスポート>Collada(Avastar)(.dae)

※このときに骨も一緒に画面に表示しておかないと
リグ入りとして保存されない(非表示にしないように)




あとはSLでUPするときに
製作>アップロード>メッシュモデル>ファイル名.dae>
アップロードのオプション>スキンの重さを含む>ウエイト料金の計算>アップロード


この流れでUPする

スキンの重さを含むにチェックをいれないと
リグとしてあげられないので必ずチェックを入れる





Blender2.8で
気になっていたのは製作時にAVASTARが
骨を更新しろと言ってくることですが
徹底的に無視して普通に保存をすると
最後に完成したあとだけ骨がズレて画面に表示されます。

だけどSLにはきちんと綺麗にズレないでUPできるので
そのままでいいという結果になりました。

ただ気に入らなくて作り直すときに
最後の状態で保存をすると
骨ズレしていて調整が大変なのでUP間際のデータを保存しておく必要があると思います。




骨を最新にアプデして
MeshBodyに合わせた状態をSLにUPすると

Image from Gyazo

↑こんな感じにズレる
(わざと見やすいように透けさせています
 リグの勉強なのでテクスは反映させていません
 テストなので雑に作ってあります)



骨を最新にアプデして
服を骨に合わせてずらした状態をSLにUPすると




Image from Gyazo

↑なんとなく位置はあうけど
目分量なので細かいものは(指輪とか)ズレる可能性がある







そして最終的になにもしないでエクスポートすると
保存後に正規の骨の位置に表示がズレる。
ので手直しするときにこの保存後をとっといてしまうと厄介。
保存ギリギリ前のBlenderファイルも残しておいたほうが良さそうだ。






Image from Gyazo

↑これをSLでUPすると身体にピッタリなのである


つまりなにもしないが正解!!!


と、いう実験結果でした。

数日間いろいろ悩んでいろんなサイトを見ましたが
最終的になにもしないんかーーーいというオチだった。


今日も勉強になった。

おやすみなさい。


※初心者メモなので違うところがあったらコメントで教えてください





【Blender勉強記事まとめ】

今更Blender2.8【1】UV展開
今更Blender2.8【2】テクスチャペイント
今更Blender2.8【3】アニメーション、下絵、マテリアル
今更Blender2.8【4】メタスラ作りとボーンアニメーション
今更Blender2.8【5】IKボーン、カーブ、ベイク
今更Blender2.8【6】ボーンの仕込みとアニメーション
今更Blender2.8【7】リトポロジー、動画、カーブ、モディファイア
今更Blender2.8【8】環境テクスチャ、下絵、アバター作り
今更Blender2.8【9】ウェイトペイント、ボーンコンストレイント
今更Blender2.8【10】アニメーション作り
今更Blender2.8【11】テキストをMesh化
今更Blender2.8【12】テクスチャーの作り方
今更Blender2.8【13】BENTO指輪のリグ入れ
今更Blender2.8【14】布の作り方
今更Blender2.8【15】旗の作り方
今更Blender2.8【16】服の作り方
今更Blender2.8【17】面の裏表表示



  
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Posted by たゆぶ at 04:01Comments(0)Blender2.8練習